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有pokeni是怎麼能在保持遊戲中那麼多高面數的情況下,還能讓遊戲運行得這麼流暢的。」

    「對對,程序效率這個才是真的盲盒,其他的都能通過表現慢慢推導。

    但是底層代碼,如何優化,怎麼分配程序資源

    這些你不看代碼是真的不可能知道的。」

    「欸,要是pokeni的程序猿們肯跳槽就好了。」

    「我覺得吧,即便是內部員工跳槽也沒多大的作用,也許你在外面復刻技術的時候,p社就已經疊代到下一個次代了。

    當下最先進的技術,過兩年就被淘汰。

    而失去了p社的開發土壤之後,這些程序猿大神們不一定能幹得過老東家。」

    事實上,沒人知道,pokeni根本不怕自己的員工跳槽。

    其中最大的一個原因在於——

    社長才是技術核心。

    引擎的設計,未來理念的提出,很多都是青智源的功勞。

    甚至在你不知情的情況下,就被社長潛移默化地推動了。

    青智源才是那個強得可怕的【造物主】

    pokeni在技術上真的是遙遙領先。

    要說有什麼瑕疵的話,在青智源看起來其實還挺明顯的:

    首先就是實時光影效果沒有那麼理想,很多光影其實都是做死的,比如說地球和太陽的光效,太空艙內部物品的陰影,

    光的折射和反射,都是假的,是美術根據環境繪製好的圖片。

    甚至有些地方壓根兒就是直接將電影中的一部分拿來使用,只不過跟3d場景結合得比較好,不太容易被發現而已。

    另外一個就是【火焰】和【繩索】

    這兩個可以說是現在顯卡沒有更上之前,開拓者引擎沒有疊代成功前,最大的bug。

    3d模型,剛體,堅硬的東西其實是最好做的,因為它可以完全遵守物理法則,遵循基礎的碰撞和牛頓定理。

    但是呢,火焰、繩索這種有形變,甚至還透明化,會對周圍的東西造成影響的是最難做的。

    所以在遊戲中火焰的方向和爆炸時產生的衝擊,基本上也是靠着美術【做死】的動畫來完成的,實時的火焰效果看起來特別彆扭和奇怪。

    更別提繩子這種東西了。

    拉伸之後,勾住女主角的腳,那個你仔細看的話,其實就會發現有不少穿模的部分。

    而且繩索也不是完全連續均勻變化的彈性物體,而是一節一節的像九節鞭這樣的,仿佛一根一根的長木棍連接起來的奇怪物體。

    所以繩子中間會看到一些明顯的轉折。

    但哪怕僅僅能做到這個效果,p社的《地心引力》也是世界上獨一份。

    碾壓整個時代的存在。

    《地心引力》發售沒有多久,網絡上的口碑可以用爆炸來形容。

    「太震撼了,完全不敢相信這居然是一款遊戲,已經不能簡單的用大電影的觀影感受來形容這款遊戲了,它是真的讓你進入太空,身臨其境的感覺。」

    「即使是已經看過一遍電影,在玩到《地心引力》的時候,依然被震撼得無以復加。」

    「一個遊戲,讓我見證了人類的渺小與偉大。

    這遊戲如果你不想推進的話,真的可以不關心劇情純享受美的動人心魄的太空。

    遊戲結束之後閉上眼甚至還能感受到無聲的長鏡頭推拉出人類在空曠寂靜太空的孤獨無助。


    每一絲恐懼都可以真實地感受到骨髓里,侷促的呼吸無力的旋轉,黑暗和光亮交替出現

    同時呢,當你沉浸到遊戲裏,你隨着女主角一路披荊斬棘回到地面的時候,眼眶中一定會含滿了淚水。

    不是難過,不是悲傷。

    是為人類的偉大而感動。

    能在這樣的絕境中迸發出巨大的求生意志,歷經艱險返回地球,

    體驗過這樣的遊戲,你會覺得人生的苦難好像也並不算什麼。」

    「太空無疑是可怕的,但是自古以來人類面臨的環境卻不見得就是那麼的簡單和諧。

    海嘯不可怕嗎?

    地震不可怕嗎?

    洪水不可怕嗎?

    大乾旱不可怕嗎?

    蝗蟲蟲災不可怕嗎?

    但是我們卻一步步地戰勝了它們,最終活了下來。

    人類的史詩就是這樣被譜寫出來的。

    戰勝不可戰勝之物,人定勝天。

    這就是我從《地心引力》這個遊戲中收穫到的最大的感觸。」

    「真的很喜歡pokeni製作的《地心引力》,不但讓人體驗到了奇妙的太空之旅,同時也更加了解到了人生。

    我印象最深刻的,是女主角進入到國際空間站脫下宇航服的時候——

    像個剛出生的嬰兒一樣漂浮在空中,蜷縮着身體。

    那一刻,我看到了人的新生。

    而到後來,終於返回地球,女主角艱難地克服地心引力站起來,蹣跚向前的時候,我看到的是人類的成長。

    這遊戲中的隱喻其實還挺多的,仔細研究研究,你會有更多更深刻的認知。」

    「對對,很有認同感。

    pokeni這款遊戲看起來好像挺簡單的,我說的是在劇情上,但是仔細琢磨很有深度。

    也是非常了不起的一款科幻類型遊戲。

    不出意外的話,這遊戲也會被載入遊戲歷史,成為非常重要的一座里程碑。」

    「回想馬特這個角色的設定,嘴碎、總是提往事、即使是在救你的時候也會給你帶來磕碰、給你點亮前方之路時卻以虛擬的身份出現,也許,他就是生活本身。

    我們因為背負的不幸而煩他,卻被他執着的牽絆着、被他成全、被他啟迪,最後冀美好的期望,希望他能帶來靈魂的慰藉。

    而當我們經歷種種磨難再次把他踩在腳下時,我們才是最終的勝利者。

    回顧女主角瑞恩的痛苦。

    每個人都將經歷磨難才能獲得真正的成長,但是如果痛苦太巨大、太突然讓我們難以招架,只得硬着頭皮將這苦難扛在肩上,但是我們距離真正的釋然還太遠。

    身上這個千鈞重擔讓我們愈發煩躁、醜陋、甚至荒唐。

    只有遇見人生的轉折和能拉你一把的人,我們才能說出盤旋在心底的困擾、流出希冀和救贖的淚水,以此釋懷。

    看到瑞恩拜託馬特為死去的女兒帶去愛的祝福時,我忍不住流出了眼淚。

    我知道她承認了摯愛的女兒和救命恩人已離她遠去的事實。

    雖然留她一人在茫茫宇宙中,但是卻給了她美好的力量。

    畢



  

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